5x5000 - Gewinner der 20. Runde

eLearning Anästhesie Bergmannsheil

  • Herr Daniel Lohr
  • Medizinische Fakultät, BGU Klinikum Bergmannsheil – Klinik für Anästhesiologie Intensiv-, Palliativ- und Schmerzmedizin

Die Lehre in der Anästhesie erfolgt prinzipiell sehr praxisnah. Durch modernste Patientensimulatoren lassen sich komplexe Handlungsabläufe realitätsnah erfahren. Die Studierenden können hier Erfahrungen sammeln und lernen ihr eigenes Verhalten zu reflektieren. Der Praktikums-/Seminarunterricht am  Simulator soll nun durch die Umsetzung eines Inverted Classroom-Konzepts noch mehr auf diese Simulationen fokussieren. Bisher mussten vor jeder Unterrichtseinheit eine Wiederholung der Lernziele sowie eine Einführung in den Umgang mit dem Simulator erfolgen. Aufgrund dessen ging Zeit verloren und weniger Studierende hatten die Möglichkeit, sich aktiv am Simulator zu erproben. Die Einführung sowie die fachlichen/theoretischen Lerninhalte (z.B. Anwendung einer Larynxmaske) sollen nun online zur Verfügung gestellt werden und so einer optimierten Vor- und Nachbereitung auf den Seminarunterricht dienen. Hierzu werden Videobeispiele anschaulich den Umgang mit dem Simulator vermitteln. Darüber hinaus sollen spielerische Elemente wie der Einsatz eines Videoquiz sowie weitere interaktive Elemente die eigenständige Erarbeitung der Lerninhalte unterstützen. Ebenso werden vertiefende fachliche Inhalte für interessierte zur Verfügung gestellt.

Gips goes digital: Lehrsammlung 3D

  • Frau Dr. Soi Agelidis und Herr Lucas Latzel
  • Institut für Archäologische Wissenschaften

Skulpturen sind wichtige Quellen für Archäologen und solche, die es werden wollen. Mit Hilfe der Software „Structure from Motion“ lassen sich nun diese Objekte in Form von 3D-Modellen digitalisieren.

Ziel des Projekts ist es, Gipsabgüsse in der Lehrsammlung des Instituts für Archäologische Wissenschaften zu digitalisieren und somit wesentlich umfangreichere Informationen über die Objekte als bei der bisherigen konventionellen Beschriftung anbieten zu können. Bislang hatten die Studierenden die Möglichkeit vor allem mit Bildern zu arbeiten, die jedoch gerade bei dreidimmensionalen Objekten wie Skulpturen wichtige Aspekte unzureichend darstellen können.

Geplant ist nun, dass die Studierenden in der Lehrveranstaltung Wiki-Beiträge zu den jeweiligen Objekten erstellen und untereinander verlinken, sodass etwa ein direkter Vergleich zwischen den einzelnen Skulpturen gezogen werden kann. Über QR-Codes sollen die Modelle sowie die zusammengetragenen Informationen in den Wikis abgerufen werden können. Durch das regelmäßige Editieren der Wiki-Beiträge durch die Studierenden erhoffen sich die Initiatoren zudem einen peer-review-artiger Effekt. Die Einbindung von QR-Codes ermöglicht zudem Interessierten über die Lehrveranstalturen und Prüfungen hinaus an den jeweiligen Skulpturen Informationen aus dem Wiki abzurufen.

Mit eLearning auf den Spuren der Klassischen Archäologie

  • Frau Dr. Clarissa Blume-Jung, Frau Sylvia Hunsicker, Herr Lucas Latzel
  • Fakultät für Geschichtswissenschaften / Institut für Archäologische Wissenschaften

Zielsetzung des Projekts ist es, dass allen Studienanfänger/innen der Archäologischen Wissenschaften das Erlernen des grundlegenden Fachwissens der Klassischen Archäologie mit Hilfe eines das Einführungsmodul begleitenden Online-Angebotes erleichtert werden soll. Damit soll ein noch gefestigterer Unterbau für das weitere Studium geschaffen werden.

Im Online-Kurs werden umfangreiche Test- und Überprüfungsmöglichkeiten zum Selbststudium sowie verschiedene Selbstlerneinheiten bereitgestellt. In der Präsenzveranstaltung wirdzudem zur Aktivierung am Stundenbeginn, zur Wissensabfrage und zur Selbstüberprüfung das Votingtool „Kahoot!“ zum Einsatz kommen, um so die Lerninhalte aufzufrischen und zu wiederholen. Darüber hinaus werden in enger Kooperation mit der Kunstsammlung der RUB, Objekte der Antikensammlung digitalisiert. Entstehen soll dadurch eine Art „digitales Museum“, welches den Studierenden die umfängliche und deutschlandweit angesehene Antikensammlung näher bringen möchte. Die Idee ist, dass die digitalisierten Objekte über ein im Moodlekurs integriertes LevelUp-Tool nach und nach freigeschaltet werden können und somit auch zum jeweiligen Wochenthema der Veranstaltung passen.

RightCite: Richtiges Zitieren und Umgang mit Plagiaten

  • Frau Jun.-Prof. Dr. Corinna Peifer
  • mit Unterstützung der AG Plagiate der Fakultät für Psychologie: Frau Prof. Dr. Maike Luhmann, Herr Dr. Christian Merz, Herr Dr. Jonas Rose, Herr Sebastian Brandhorst, Herr Arnulf Schüffler, Herr Sascha Hahn, Herr Markus Krause
  • sowie aus der Universitätsbibliothek der RUB: Frau Kathrin Lucht-Roussel, Frau Monika Theile
  • Fakultät für Psychologie

Das Thema Plagiate ist zentral in der Realisierung guter wissenschaftlicher Praxis und immer wieder Thema in Politik und den Medien. Mit diesem offenen Moodle-Kurs sollen Studierende schon früh für das Thema Plagiate sensibilisiert werden und Sicherheit im korrekten Referenzieren erlangen. Die Arbeitsgruppe Plagiate entwickelt derzeit Standards für einen fairen Umgang mit Plagiatsverdachtsfällen. Informationen über die Entwicklung dieser Standards sollen ebenfalls im Moodle-Kurs zu finden sein. Um einen fairen transparenten, gemeinsamen Weg zu guter wissenschaftlicher Praxis zu ermöglichen, ist der Kurs ebenfalls für Dozierende geöffnet.

Im Gegensatz zu bereits bestehenden Angeboten anderer Hochschulen soll hier die Sensibilisierung des Themas Plagiate auf interaktive Weise online geschehen. Video-Tutorials mit Screencasts und interaktiven Inhalten, beispielbasierte Übungsaufgaben, Quizzes, ein Online-Voting zur Meinungsabfrage unter den Studierenden sowie zur Visualisierung kontroverser Themen und ein Wiki sollen dabei unterstützend wirken. Durch das Lösen der Quizfragen sollen „Fairness-Badges“ gesammelt werden, die das nächste Lernmodul freischalten. Um die Nutzung des Online-Votings anzuregen und die Studierenden zu motivieren, sich aktiv an der Erstellung von Wiki-Beiträgen zu beteiligen, können mithilfe des LevelUp-Tools in Moodle Erfahrungspunkte gesammelt werden. Nach Beendigung des Online-Kurses erfolgt eine Wissensabfrage. Für das Bestehen dieser Wissensabfrage, in Form eines Online-Tests, bekommen die Studierenden und Dozierenden ein Zertifikat über die Teilnahme.

 

Tool zur vereinfachten Anwendung der Finiten-Elemente-Methode als Teil eines Blended-Learning Konzepts

  • Herr Christopher Smyrek und Herr Milan Peschkes
  • Fakultät für Maschinenbau

In der Lehrveranstaltung „Offroad 2“ geht es um den Einsatz der Finiten-Elemente Methode (FEM), wobei der Fokus auf deren Anwendung liegt. Durch die in der Veranstaltung eingesetzte Software sollen die Studierenden die Möglichkeit erhalten, Modellansätze auszuprobieren und zu vergleichen.

Die Studierenden stehen dabei vor zwei Herausforderungen. Zum einen haben sie Schwierigkeiten, die Theorie zu verstehen und zum anderen fällt die Umsetzung der theoretischen Inhalte innerhalb der komplexen Software sowie deren Bedienung schwer. Die Folge ist, dass die angestrebten Diskussionen zur Vertiefung der Theorie innerhalb der Präsenzveranstaltung ausbleiben. Das eLearning-Vorhaben zielt nun darauf ab, die Diskussion wieder in Gang zu bringen. So wird versucht, durch diverse Übungseinheiten in Moodle die komplexe Übertragung in die Software zu vereinfachen. Durch das LevelUP Tool in Moodle werden die Studierenden zusätzlich spielerisch motiviert, sich mit den Lerninhalten auseinanderzusetzen. Zur Nach- sowie Vorbereitung sollen Aufgaben bereitgestellt werden, deren Lösung Zusatzaufgaben freischaltet. Es ist geplant, den besten Lösungsansatz in der Präsenz vorzustellen und anhand dessen, eine Diskussion unter den Teilnehmenden zu eröffnen.

 

„train the teacher t³“: Videogestütztes Korrekturtraining im Wasser- und Schneesport

  • Herr Dr. Arno Krombholz und Herr Marc-André Kasper
  • Fakultät für Sportwissenschaft, Lehr- und Forschungsbereich Sportarten und Bewegungsfelder

Ein wesentliches Ziel in den fachdidaktischen Seminaren der Bochumer Sportwissenschaft ist die effiziente Anwendung von Bewegungskorrekturen, zu der alle unterrichtlichen Handlungen gehören, die der Verbesserung von sportlichen Techniken dienen.

In diesem Projekt sollen Studierende mittels interaktiv gestalteter Videoclips, die fehlerhafte Schülerfahrten zeigen, funktionale Korrekturen beim Techniktraining in den Natursportarten Windsurfen bzw. Segeln sowie Ski alpin bzw. Snowboard praxisnah einüben. Der Dreischritt aus Beobachtung, Beurteilung und Beratung ist eine wichtige Grundlage bei der Bewegungskorrektur. Diese Fähigkeiten sollen mithilfe von videogestützten Methodentraining erworben und trainiert werden. Es werden 20 Videoclips pro Sportart erstellt und aufbereitet, um die Bandbreite der Fehlerbilder angemessen abbilden zu können. Die interaktiv gestalteten Videos sollen dazu dienen, Fehler zu analysieren und Korrekturen begründet darzustellen. Dazu sollen zum Beispiel Multiple-Choice- und Zuordnungsfragen eingefügt werden. Darüber hinaus werden Selbstlerneinheiten zu den Besonderheiten der Bewegungskorrekturen in den vier Sportarten entwickelt, die Lernunterlagen in Textform, Videomaterial sowie Test- und Übungsaufgaben enthalten.