5x5000 – Gewinner der 27. Runde

Motto: "Guter Ra(h)men für die Lehre – eLearning-Tools abwechslungsreich eingesetzt"

EDIT – gEschichte DIgiTal produzieren

  • Jun.-Prof. Dr. Christian Bunnenberg, Theresa Hiller, Elena Lewers
  • Fakultät für Geschichtswissenschaften, Didaktik der Geschichte

Ziel des Lehrprojektes ist es, dass Studierende sich mit der Analyse, Bewertung aber auch der Produktion digitaler Vermittlungsformate von Geschichte auseinandersetzen. Dazu arbeiten die Studierenden in den beiden am Lehrprojekt beteiligten Seminaren im M.Ed. Geschichte und M.A. Public History theoriebasiert und praxisorientiert. In beiden Veranstaltungen setzen sich die Studierenden in synchronen und asynchronen Phasen mit den relevanten Theoriefeldern auseinander, bevor sie in der Werkstattphase selbst zu Produzent:innen digitaler Formate werden. Im Seminar des M.Ed. Geschichte entwickeln die Studierenden digitale Lernmodule für die Lernplattform „MiBLabor“. Dazu nutzen sie überwiegend H5P und damit ein Tool, das in schulischen Bildungskontexten bereits genutzt wird. In den synchronen Sitzungen präsentieren sie ihre Module und reflektieren gemeinsam mit der Lerngruppe. Studierende des M.A. Public History beschäftigen sich mit der Analyse von VR-Anwendungen mit historischen Inhalten ebenfalls mit konkretem Praxisbezug. In Vorbereitung auf die Ausstellung „900 Jahre Barbarossa“ vom LWL-Landesmuseum, die 2022 eröffnet werden soll, erstellen die Studierenden Konzepte für VR-Anwendungen und setzen diese mit „thinglink“, einem Tool zur Erstellung interaktiver Bilder und Videos, um. Abgeschlossen wird das Projekt mit einer ausführlichen Abschlussdiskussion und Reflexion des Produktionsprozesses.

Im Ra(h)men des Möglichen – ein digitales Lehrkonzept zur kombinierten Anwendung abwechslungsreicher e-Learning Tools

  • Robin Stetzka, Melissa Kistner, Elka Thevanesan
  • Fakultät Wirtschaftswissenschaft, Lehrstuhl Human Resource Management
  • Bild: © RUB, Marquard

Das Projekt zielt auf die innovative Neugestaltung der Lehrveranstaltung „Märkte und Unternehmungen“ ab. Es werden unterschiedliche eLearning-Tools eingesetzt, um selbstregulierendes Lernen effektiv zu fördern und damit ein wirtschaftswissenschaftliches Grundverständnis zu erlangen. Neben der LevelUp-Funktion „Karriereleiter“, durch welche die Studierenden durch die Bearbeitung von Lerninhalten zum CEO werden können, fördert auch der Einsatz von Online-Tests die Motivation. Zu Beginn der Lehrveranstaltung werden die Kursteilnehmer:innen durch Umfragen in kleine Tutoriengruppen unterteilt, die im Laufe der gesamten Veranstaltung durch im 2-Wochen-Rhythmus stattfindende Live-Tutorien via Zoom unterstützt werden. Mit den digitalisierten Skripten und Videoaufzeichnungen können sich Studierende den Lerninhalt selbstständig aneignen und sich mit dem anschließenden Online-Test in Moodle sowie einem Kahoot-Quiz (Votingtool mit Ranglistenfunktion) selbst überprüfen. Die umfassend eingesetzten eLearning-Tools bilden nicht nur einen einheitlichen Rahmen, der die Motivation und das selbstgesteuerte Lernen fördert, sondern vor allem gekoppelt mit der sozialen Komponente einen Rahmen vorgibt, um soziale Interaktionen digital zu ermöglichen.

LAMPE - Learning About Methods with Personalized E-Learning-Tools

  • Dr. Katja (Ekaterina) Serova, Cosima Quirl, Inga Lotte Limpinsel, Bernadette Hagen
  • Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft, Institut für Erziehungswissenschaft

Die Übung „Praktiken empirischer Forschung" des Bacherlorstudiengangs im Fach Erziehungswissenschaft wurde bereits im Sommersemester 2020 als Flipped-Classroom-orientiertes Modell durchgeführt. In zwei Phasen werden die Vor- und Nachteile der gängigen qualitativen und quantitativen Forschungsmethoden innerhalb der Erziehungswissenschaft verinnerlicht. Im Sommersemester 2021 soll diese Übung mit dem Projekt „LAMPE" (Learning About Methods with Personalized E-Learning-Tools) verbessert und an die Bedürfnisse der Studierenden angepasst werden. Kursteilnehmer:innen eignen sich zu Beginn jeder Lerneinheit eigenständig didaktisch aufbereitete Inhalte an und bekommen im Anschluss daran unterschiedliche Lernszenarios für die Vertiefung und Übung angeboten. In den Lernszenarios, die die Lernpräferenzen der Studierenden, deren zeitliche Ressourcen und Motivation berücksichtigen, werden individualisierte eLearning-Tools verwendet. So erhalten Studierende, die kollaborative Teamarbeit priorisieren, die Möglichkeit, in den Breakout-Sessions via Zoom mit der Workspace-Plattform „Mural" (ein kollaboratives Whiteboard) zu arbeiten. Die Lernpräferenzen von Kursteilnehmer:innen, die strukturiertes Lernen bevorzugen, werden durch die (kooperative) Erstellung von Wikis, Google-docs und Feedbackmöglichkeiten unterstützt. Diejenigen, die kompetitiv lernen wollen, können an einem spielerischen Wettkampf mit dem Tool „Quizizz" teilnehmen. Studierende hingegen, die flexibel und in Eigenregie lernen möchten, werden beispielsweise mit Online-Tests und automatisierten Feedbacks unterstützt. Das Konzept orientiert sich flexibel an den Bedürfnissen der Studierenden und ist anpassbar, da jederzeit der gewählte Lernweg geändert werden kann.

Mediävistisches Varieté: Eine Bühne für die mittelalterliche Sprache und Literatur

  • PD Dr. Michael Ralf Ott, Elisa Bologna
  • Fakultät für Philologie, Germanistisches Institut

Der Grundkurs der Germanistischen Mediävistik richtet sich vor allem an Studierende des ersten Semesters und dient zur Vermittlung von Grundkenntnissen der mittelhochdeutschen Sprache. Unter dem Projekttitel „Mediävistisches Varieté“ werden die Inhalte und Materialien übersichtlich aufgearbeitet und in einem überschaubaren Design dargestellt. Es entsteht eine „Bühne“, auf der sich abwechslungsreiche eLearning-Tools wie beispielsweise Online-Tests, Umfragen, Video-Audiodateien und H5P-Elemente entfalten und selbstgesteuertes Lernen fördern. Durch den Einsatz verschiedener ineinandergreifender eLearning-Werkzeuge wird ein effektiver Rahmen geschaffen, der nicht nur eine motivierende Lernumgebung erzeugt, sondern auch als Vorlage für weitere Projekte fungieren kann.

Together in (RUB-)Town – Proseminar mit Gamification anreichern

  • Aleksandra Brand, Prof. Dr. Thomas Söding
  • Katholisch-Theologische Fakulät, Lehrstuhl für Neues Testament

Im Rahmen des Projekts „Together in (RUB-)Town“ werden mit Hilfe von „Gathertown“, eine Variante einer Videokonferenz-Plattform, digitale Räume geschaffen, um auf spielerische Art Lern-und Lehr-Beziehungen zu knüpfen. Mit dem Einsatz von „Gathertown“ können sich bis zu 24 Studierende des neutestamentlichen Proseminars digital treffen und in Zusammenarbeit verschiedene Aufgaben-Parcours bewältigen. Mit dem Ziel der Einübung von Analysemethoden der neutestamentlichen Wissenschaft werden digitale Übungsräume geschaffen, die unter anderem mit den Aufgabentools in Moodle verknüpft sind und zugleich als Räume für Diskussionen und Austausch genutzt werden können. Mit „Gathertown“ wird ein spielerischer und erfrischender Rahmen gestaltet, der sowohl die aktive Mitarbeit fördern als auch das Nicht-Treffen auf dem Campus virtuell kompensieren soll.