5x5000 – Gewinner der 25. Runde

Motto: "Lehre in Szene gesetzt – Lehrszenarien mit eLearning kreieren"

Diagnostik-Szenarios in der Sportmedizin (Diagnostik-Spomed)

  • Prof. Dr. Petra Platen
  • Fakultät für Sportwissenschaft, Lehr- und Forschungsbereich Sportmedizin und Sporternährung

In der sportmedizinischen Diagnostik kommen viele Funktionsdiagnostiken zum Einsatz, wie z.B. Belastungsuntersuchungen, Laktat- und Muskelkraftmessungen. Im Projekt werden diese für unterschiedliche Anwendungsszenarien (Leistungs-, Gesundheits-, Rehasport etc.) aufbereitet und stehen für die Seminarvor- und -nachbereitung zur Verfügung. Der Umgang mit den Geräten wird mittels kurzer Erklärvideos dargestellt. Die Testdurchführung mit Klient*innen und die Interpretation der Ergebnisse erfolgt praxisnah mittels Fallbeispielen und Simulationen von Auswertegesprächen, ebenfalls in Videosequenzen. Gemeinsam mit ergänzenden Spomedial-Animationen (einer interaktiven sportmedizinischen Lehr-/Lernplattform) wird ein Moodle-Kurs erstellt, auf den Studierende weiterer Semester zugreifen können und der die Prozessentwicklung hin zum eigenverantwortlichen Forschenden Lernen in Studiengängen der Sportwissenschaft anregt. Einem Lernpfad folgend setzen sich die Studierenden anhand der Erklärvideos zunächst eigenverantwortlich mit den aufbereiteten Informationen zu den Diagnostiken theoretisch auseinander. Im nächsten Schritt probieren sie dann im Labor selbst – unter tutorieller Betreuung – die Diagnostiken aus. Die Videos helfen bei der Optimierung der Testdurchführung, so dass die vorhandenen Laborkapazitäten bestmöglich ausgenutzt werden können. Im letzten Schritt dienen die Fallbeispiele und Simulationen dem besseren Verständnis für individualisierte Testvariationen und deren Interpretation, die aufgrund des Mangels an geeigneten Testpersonen und aus Zeitgründen nicht alle im Labor selber ausprobiert werden können.

Eigenregie – Geländepraktikum selbst inszeniert

  • Dr. Sara Waßmann
  • Fakultät für Geowissenschaften, Institut für Geologie, Mineralogie & Geophysik, Endogene Geologie

In dem Projekt „Geländepraktikum in Eigenregie“ planen die Studierenden in 2er- oder 4er-Gruppen eine Exkursion und führen diese eigenständig durch. Die Studierenden erstellen eine “Virtual Tour” mit H5P eines geologischen Aufschlusses und fassen ihre Ergebnisse in einem Bericht mit den aufgenommenen Daten und weiteren Abbildungen zusammen. Der bearbeitete Aufschluss wird in einer Timeline eigenständig dem entsprechenden Erdzeitalter zugeordnet. Die virtuellen Touren und Berichte werden von anderen Gruppen (durch die Dozent*innen zugewiesen) in einem Peer Review-Verfahren bewertet. Im Abschluss gibt es eine Präsenzveranstaltung für alle Teilnehmer*innen, in der die Dozent*innen Feedback zu Geländearbeit, Umsetzung der virtuellen Touren, Berichten und den Reviews geben. Der Vorteil gegenüber herkömmlichen Geländekursen und Exkursionen liegt vor allem in dem hohen Maß an Erfahrungsgewinn durch Selbständigkeit und in der zeitlichen Flexibilität. Es werden Initiative, Teamarbeit sowie Medienkompetenz gefördert. Außerdem ist das Projekt sehr praxisnah gestaltet.

Lehrsammlungen in Bewegung

  • Dr. Soi Agelidis, Lucas Latzel
  • Fakultät für Geschichtswissenschaft, Institut für Archäologische Wissenschaften

In dem Projekt wird eine Antikensammlung in Form von 3D-Modellen erschlossen. Hierfür arbeiten die Studierenden mit Augmented-Reality-Projektionen, also virtuellen Darstellungen, die eine Erweiterung des Realen sind, und nutzen hierfür einen sogenannten „Merge Cube. Der Merge Cube kann in der Hand gehalten und durch Drehen und Wenden von allen Seiten betrachtet werden. Das per App darauf angezeigte virtuelle Objekt dreht sich entsprechend mit. Dadurch ist es möglich, archäologische Artefakte von allen Seiten betrachten zu können und z.B. auch von oben in Vasen hineinzuschauen oder die Bodenbeschaffenheit zu sehen, was bei einem Artefakt in einer Vitrine nicht möglich ist. Die Studierenden sollen außerdem in den Prozess der Erstellung von 3D-Modellen aus realen Objekten eingeführt werden, indem sie unter Anleitung mit der Fotografiertechnik und der benötigten Software experimentieren.

Ready, Set, Play! Game based Learning und Blended Learning in der Medienwissenschaft

  • Janou Feikens, M.A.
  • Fakultät für Philologie, Institut für Medienwissenschaft

In diesem Seminar wird das eher abstrakte Konzept des Raums im Spiel sowie grundlegende Raumtheorien anhand von Beispielen analysiert und kritisch diskutiert. Verschiedene Themen werden dabei untersucht, wie z.B. ‘virtual reality’, ‘environmental storytelling’ und 'procedural generated'-Spielwelten, um differenzierte Einblicke in die Beziehung und mögliche Spannungsfelder zwischen Räumlichkeit und digitalen Spielen zu erlangen. Nach der Erarbeitung von Theorien in Kleingruppen soll jede Gruppe im weiteren Verlauf einen digitalen Escape-Room konzipieren und mit der Software “ThingLink” realisieren. Die Studierenden sollen sich so mit dem Medium Spiel und dem Begriff Raum aus einer kreativen und praktischen Perspektive heraus auseinandersetzen.

Theorien verstehen am CASE durch Collaboration, Anwendung, Situiertheit und Elaboration

  • Dr. Valentina Nachtigall, Berke Kücük und Prof. Dr. Nikol Rummel
  • Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft, Institut für Erziehungswissenschaft

Das Projekt zielt auf die Erprobung eines case-based Learning-Konzepts im Seminar „Psychologische Lern- und Entwicklungstheorien“ des erziehungswissenschaftlichen Grundlagenmoduls ab. Herzstück des Projekts bildet das fallbasierte Arbeiten nach dem CASE-Prinzip (= Collaboration, Anwendung, Situiertheit und Elaboration), welches als Blended Learning-Format umgesetzt werden soll. In alternierender Abfolge aus aufeinander abgestimmten Online- und Präsenzsitzungen sollen Studierende zunächst versuchen, individuell eine Lösung für einen Fall aus dem pädagogischen Kontext zu erarbeiten. Anschließend sollen anhand des Falls die theoretischen Grundannahmen abgeleitet und in Kleingruppen diskutiert werden. Die interaktiven Inhalte, die für die Bearbeitung des Falls zur Verfügung stehen und mithilfe des Tools “H5P” in Moodle erstellt werden, können einerseits im eigenen Lerntempo erarbeitet und andererseits in Lerngruppen diskursiv reflektiert werden.