Motto: „Mach Dich auf – mit eLearning (Wissens-)Gebiete erschließen!“
- Sommersemester 2019
Motto: „Mach Dich auf – mit eLearning (Wissens-)Gebiete erschließen!“
Die Veranstaltung „Hydraulische Grundwassermodellierung“ vermittelt den Studierenden theoretische und praktische Kenntnisse im Bereich der computergestützten Berechnung von Fließprozessen und Stofftransport im Grundwasser. Das Projekt soll es den Studierenden ermöglichen, länger nicht abgerufenes Vorwissen selbstständig im eigenen Lerntempo aufzufrischen. Dazu können die Studierenden mit Hilfe einer anonymen Selbstüberprüfung ihren Lernstand ermitteln und sich mit bereit gestellten Onlinematerialien und in den Präsenzveranstaltungen auf einen gemeinsamen Wissensstand bringen. Im Rahmen der Veranstaltung wird eine Verbindung zwischen Theorie und praktischen Übungen am Rechner hergestellt. Die Studierenden werden bei der Nachbearbeitung der Vorlesungsinhalte begleitet, indem sie ein Wiki erstellen sollen. Darüber hinaus soll durch das Wiki zu einer Diskussion über die Inhalte in Kleingruppen angeregt werden. Die vermittelten Kursinhalte sollen durch wöchentlich angebotene Online-Tests sowie Lernstandskontrollen in der Präsenzphase überprüft werden. Abschließend bekommen die Studierenden die Möglichkeit durch das Erstellen und Bewerten eigener Modelle mit Hilfe einer professionelle Modellierungssoftware die Theorie in die Praxis umzusetzen. Das vermittelte methodische Hintergrundwissen bildet für diese praktischen Anwendungen die Grundlage und kann in dieser Phase durch das erstellte Wiki leicht in Bezug gesetzt werden. Auch nach dem Ende des Kurses kann das Wiki für die Studierenden eine wichtige Fundstelle für die behandelten Themen mit hohem Praxisbezug und großer Berufsrelevanz sein.
Die Analyse der Wirkungsketten des Klimawandels ist einer der Inhalte der Lehrveranstaltung „Umweltchemie“. Sie soll im Rahmen des Projekts „eLanUm“ durch eLearning-Einheiten ergänzt werden. Als didaktische Lernform soll ein Blended Learning-Konzept verfolgt werden, bei der eine didaktisch sinnvolle Verzahnung von Präsenzveranstaltung und eLearning-Elementen stattfindet. Zu jedem Themenblock gibt sechs aufeinander aufbauende Lernbausteine, die die Studenten tiefer in die Materie führen. Begonnen wird mit Kennkarten und Quizfragen. Diese wecken das Erinnerungsvermögen der Studierenden über bereits gelernte Inhalte, indem die Studierenden auf einer digitalen Karteikarte einen Begriff und einige Symbole bzw. Bilder zur mentalen Unterstützung angezeigt bekommen. Anschließend denken die Studierenden über eine Definition dieses Begriffes nach; durch Anklicken der Karte dreht sich diese um und zeigt die korrekte Definition an, so dass die Studierenden sich über die Richtigkeit ihrer Antwort vergewissern können. Im nächsten Schritt wird den Studierenden durch Verknüpfung zu Datenbanken ein Zugang zu hochwertigen Umweltdaten geboten. Studierende werden aufgefordert ihr gelerntes Wissen auf konkrete Fragestellungen anzuwenden. Kurze Videos veranschaulichen komplexe Lerninhalte. Simulationen über die Software Matlab, die zur Lösung mathematischer Probleme und ihrer grafischen Darstellung genutzt wird, erfordern eine Verknüpfung der gelernten Inhalte. Den Studierenden werden Quellcodes zu verschiedenen Anwendungsbereichen der Umweltchemie zur Verfügung gestellt, die direkt auf der Matlab-Oberfläche eingefügt werden können. Über Simulationsaufgaben verknüpfen Studierende ihren theoretischen Wissenstand mit praktischen Problemen und übertragen diesen auf neue Fragestellungen. Der letzte Baustein ist eine Sammlung von themenrelevanten Kreuzworträtseln, die sich in ihrem Schwierigkeitsgrad steigern und spielerisch themenrelevante Begriffe abfragen. Die erfolgreiche Bearbeitung der eLearning-Einheiten wird individuell durch eine graphische Darstellung des Lernfortschritts dokumentiert.
Die Zielsetzung des geplanten Projekts besteht in der anwendungsorientierten und spielerischen Vermittlung von Grundlagen des Projektmanagements als Online-Seminar. Die Studierenden sollen umfassende Kenntnisse zur Initiierung, Planung, Realisierung, Steuerung, Überwachung sowie zur Projektevaluierung erlangen. Sie sollen das Wissen exemplarisch an einem Beispielprojekt anwenden, die Tools zum Projektmanagement kennen, verstehen und anwenden und den didaktischen Mehrwert des Lehrformats erkennen. In einem neu zu entwickelnden Moodle-Kurs soll mittels eines Lernpfades ein interaktives Szenario aus dem Sportmarketing abgebildet werden. Dieses soll die Studierenden während des gesamten Kurses begleiten. Über das in Moodle integrierte Gamification-Plugin „LevelUp" soll die individuelle Karrierelaufbahn als Projektmanager/in abgebildet werden und spielerisch dazu anregen, die persönliche Karrierestufe und das eigene Gehaltsniveau zu steigern. Die Basis für die Vermittlung der Wissensinhalte sind erprobte Lehr-/Lernformate und Medien (z.B. Lernvideos und Tests). Die Inhalte werden zur anschaulichen Orientierung als Lernpfad dargestellt. Als Lernstandskontrollen sind unterschiedliche Formen von Testaten vorgesehen.
Statistik for you soll Studierenden die Möglichkeit bieten, mithilfe von eLearning die für sie geeigneten statistischen Verfahren auszuwählen, die sie während des Praxissemesters bei eigenen Untersuchungen anwenden. Im Rahmen des Projekts soll ein Moodle-Kurs aufgebaut werden, der verschiedene eLearning-Elemente (u.a. Quizze und Erklärvideos) enthalten soll, die mit dem in Moodle integrierten Tool H5P umgesetzt werden. Zunächst soll es einen Test zur Erfassung des Vorwissens geben. Je nach Antwortleistung gelangt der Durchführende direkt zur Testauswahl oder zu einführenden Erklärvideos mit interaktiven Elementen (Zusatzinformationen, Verständnisfragen). Die Erklärvideos sind in verschiedene Kapitel gegliedert und können je nach Vorwissen selektiv bearbeitet werden. Die Testauswahl erfolgt über ein Verzweigungssystem, dem sogenannten Branching-Szenario, bei dem die Studierenden schrittweise, durch verschiedene Fragen, zu dem für ihre Untersuchung geeigneten Test geführt werden. Anschließend wird die Durchführung und Interpretation der verschiedenen Tests in weiteren interaktiven Erklärvideos vermittelt. Zum einen wird auf diese Weise gewähreistet, dass die individuellen Vorkenntnisse und Anforderungen der Studierenden berücksichtigt werden und jede/r die Informationen erhält, die benötigt werden. Zum anderen wird die Präsenzzeit effektiver genutzt, um dort konkrete Schwierigkeiten bei der Durchführung der empirischen Untersuchung zu besprechen und Lösungswege zu erarbeiten.
In dem Projekt soll die Nutzung Virtueller Realität (VR) in der Vorlesung Sportmedizin für das Erlernen anatomischer Grundlagen zur körperlichen Aktivität zum Einsatz kommen. Das Ziel ist, durch den Einsatz von VR in der Lehrveranstaltung, das anatomisch-physiologische Verständnis zu erleichtern und den Lernprozess zu fördern. Zum Einsatz wird die „3D-Organon Anatomy Enterprise Edition“-App kommen. Sie ist eine interaktive App für die gesamte menschliche Anatomie und beinhaltet über 4.000 realistische anatomische Modelle und Strukturen. Studierende können um ein lebensgroßes Menschenmodell herumgehen und Körperteile und anatomische Strukturen in einem 3D-Raum untersuchen und manipulieren. Dank Projektionsoption auf eine Großleinwand partizipieren alle Anwesenden der Vorlesung und erleben die Szenarien zeitgleich 3D-nah. Zusätzlich besteht ein optionales Angebot, welches im Fakultäts-VR-Labor im Rahmen von vorlesungsbegleitenden Tutorien mittels weiterer VR-Brillensysteme angeboten wird. Hier haben die Studierenden die Möglichkeit, VR-Brillen selbst auszuprobieren, immersiv in die virtuelle anatomische Welt einzutauchen, sich darin zu bewegen und den virtuellen Körper zu studieren. Insgesamt erfolgt die Vermittlung der Lerninhalte sowohl in den Präsenzveranstaltungen als auch zeit- und ortsunabhängig durch eine Vielzahl an eLearning-Elementen, z.B. durch die frei verfügbare Lernplattform „Spomedial" sowie durch Bereitstellung aller Präsentationen und Podcasts jeder Veranstaltung in Moodle, unterstützt durch wöchentlich zu bearbeitende Fragesammlungen.