Motto: Der Ernst des Lebens ganz verspielt
- Wintersemester 2016/17
Motto: Der Ernst des Lebens ganz verspielt
Das Cocktail-Party-Problem ist jedermann bekannt: Man befindet sich in einem Raum mit vielen Menschen und will sich mit seinem Gegenüber unterhalten. Intuitiv neigt man dazu, lauter zu werden, da befürchtet wird, dass sonst eine sinnvolle Kommunikation aufgrund der lauten Umgebung nicht möglich ist. Das Erstaunliche an der Lösung des Cocktail-Party-Problems ist nun, dass man dem Bedürfnis zur Erhöhung der Lautstärke nicht nachgehen sollte. So wird man vom Gesprächspartner dennoch verstanden, wenn alle Teilnehmer die Sprachlautstärke senken oder unverändert lassen. Durch die Abnahme der Lautstärke der Hintergrundstörung wird somit die Unterhaltung mit weniger Aufwand möglich.
Ähnliches gilt auch für Signale, die z.B. von Smartphones ausgehen. Um sich diesem Thema im Rahmen der Lehrveranstaltung zu nähern, soll nun eine App für das Smartphone entwickelt werden, mit deren Hilfe Studierende die einfließenden Störsignale berechnen und beheben können. Die Verknüpfung aus mathematischen Berechnungen und spielerischer Anwendung soll die Studierenden motivieren, sich mit dem Cocktail-Party-Problem auseinanderzusetzen und eine Vorstellung von der adaptiven Signalanpassung zu entwickeln.
Wann haben Studierende der Erziehungswissenschaft und der Geschichtswissenschaft schon einmal die Möglichkeit, in einen Dialog zu treten? Im Rahmen eines Seminars der Geschichtsdidaktik, das sich mit der kompetenten und kritischen Teilhabe an der Geschichtskultur im Geschichtsunterricht auseinandersetzt, und durch zwei erziehungswissenschaftliche Seminare. Das eine beschäftigt sich mit Computerspielen als Lernmedium und das andere untersucht das Verhältnis von außerschulischen Lernorten und digitalen Medien. Die Seminare werden durch einen gemeinsamen Moodle-Kurs begleitet, sodass die Studierenden sowohl eine Sicht auf den Geschichtsunterricht als auch auf die allgemeindidaktische Perspektive des geschichtskulturellen Lernens einnehmen können. Damit der interdisziplinäre Austausch funktioniert, werden Kleingruppen mit TeilnehmerInnen aus den drei Seminaren gebildet, die in einem Wettbewerb gegeneinander antreten. Mithilfe des Level-Up-Tools und des Fortschrittsbalkens in Moodle soll das Kompetenz- und Autonomieerleben gestärkt und der Anreiz zum Weiterspielen gegeben werden. Spielerische Elemente werden aber nicht nur als didaktische Methode genutzt, sondern Computerspiele nehmen auch in den Veranstaltungen beider Fächer als Lerngegenstand eine zentrale Rolle ein, sodass ein interdisziplinärer Austausch ermöglicht wird.
Das Projekt „Klinische Umweltmedizin 2.0“ zielt darauf ab, Inhalte des Fachs Klinische Umweltmedizin im Rahmen eines Online-Kurses zu vermitteln. Es sollen dabei Selbstlernelemente im eLearning mit Präsenzveranstaltungen kombiniert werden („Inverted-Classroom-Konzept“). In der Präsenz soll die Wissensvermittlung zurückgestellt und somit Platz für Fragen und Diskussionen geschaffen werden, während sich die Studierenden in der Online-Phase die Lerninhalte selbstständig erarbeiten. Der eLearning-Kurs besteht aus interaktiven Lerneinheiten sowie kurzen Texten, Präsentationen, Graphiken, Schaubildern, Videosequenzen etc. Diese werden in der Regel mit einer kurzen Selbstüberprüfung abgeschlossen. Ein zentrales Element stellt hierbei das Gamification-Tool ‚Level-Up!‘ dar, durch welches für erledigte Aufgaben Punkte gesammelt werden können, um so ein Level aufzusteigen. Der Kurs soll thematisch in „Grundlagen“ und „Fälle“ unterteilt werden. Die Studierenden müssen dabei den Bereich „Grundlagen“ mit einem bestimmten Level abschließen, um die Möglichkeit zu erhalten, im Bereich „Fälle“ Bonuspunkte für die Klausur zu sammeln. Fortschrittsbalken in Moodle melden den Studierenden den Anteil der bearbeiteten Materialien zurück. Ziel des Einsatzes von Gamification-Elementen soll die intensivere und motivierende Auseinandersetzung mit den Veranstaltungsthemen sein.
Was wäre, wenn man die Möglichkeit hätte in das antike Rom zurückzureisen, um dort Cato, den streitbaren Censor, Catilina, den Aufrührer, Agrippina, die intelligente und intrigante Kaisermutter Neros und sogar Kaiser Trajan zu treffen und zu befragen, um mit ihren Antworten und Kommentaren historische Fakten, Kontexte und Szenarien besser zu verstehen? Diese Zeitreise soll nun mit Twine, einer Software zur Erstellung textbasierter Geschichten, möglich werden. Nach der Vorbereitung auf die Zeitreise mittels zur Verfügung gestellter Einführungstexte zur römischen Geschichte kann die Zeitreise beginnen. Neben den inhaltlichen Schwerpunkten soll auch das methodische Arbeiten vertieft und die Formalia geübt werden, wie z.B. korrekte Zitation. Zentral dabei ist die Arbeit mit den unterschiedlichen antiken Quellengattungen. Es ist geplant, die spielerische Zeitreise allen Studierenden der Geschichtswissenschaft an der RUB zugänglich zu machen. Das so gewonnene Wissen soll im Rahmen eines Tests im Integrierten Proseminar (Modul I des BA/MA – Studiengangs Geschichte) abgerufen werden, um die Nachhaltigkeit zu sichern.
Einen Frosch aus der Nähe zu sehen oder gar zu sezieren, ist auch für Studierende der Biologie nicht alltäglich. Um im Rahmen der tierphysiologischen Übung eine korrekte Sektion und anschließend möglichst reibungslose Versuche durchführen zu können, ist eine vorhergehende Auseinandersetzung mit der Anatomie des Frosches sowie den Versuchsaufbauten und ‑hintergründen für die Studierenden unerlässlich. Ein Moodle-Kurs mit spielerischen Elementen soll helfen, die Vor- und Nachbereitung motivierend und lernförderlich zu gestalten. So sollen z.B. in einem Puzzle Versuchsaufbauten den Körperteilen zugeordnet werden und im Rahmen eines Memory-Spiels können Graphen und Messspuren mit den passenden Versuchen aufgedeckt werden. Mit Hilfe eines Fortschrittsbalkens können die Lernenden überprüfen, welche Aufgaben noch zu erledigen sind.
Eine neue Sprache zu lernen ist nicht immer einfach. Sind die Grundlagen des Spracherwerbs gelegt, ist eine Reise in das Land nicht mehr weit entfernt. Dort erwarten den Reisenden jedoch die nächsten Hürden wie Einreiseformulare, Beschilderungen, Lautsprechdurchsagen und vieles mehr, was verstanden werden muss, will man sich im Land zurechtfinden. Dieses Projekt möchte auf spielerische Weise den Studierenden eine virtuelle Reise nach Russland ermöglichen, bei der alltägliche Situationen wie ein Restaurantbesuch, die WM 2018, Freizeitaktivitäten etc. durchgespielt werden. Ziel ist es, den Studierenden eine Möglichkeit zu schaffen, die russische Sprache anzuwenden und zu verbessern, als auch sich mit der Kultur des Landes auseinanderzusetzen. Geplant ist, die virtuelle Reise mit dem in Moodle integrierten Tool „H5P“ umzusetzen.